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使用c#實現(xiàn)23種常見的設計模式|全球新消息

來源:博客園
使用c#實現(xiàn)23種常見的設計模式

設計模式通常分為三個主要類別:

創(chuàng)建型模式

結(jié)構(gòu)型模式


(相關資料圖)

行為型模式。

這些模式是用于解決常見的對象導向設計問題的最佳實踐。

以下是23種常見的設計模式并且提供c#代碼案例

創(chuàng)建型模式:1. 單例模式(Singleton)
public sealed class Singleton{    //創(chuàng)建一個只讀的靜態(tài)Singleton實例    private static readonly Singleton instance = new Singleton();    // 記錄Singleton的創(chuàng)建次數(shù)    private static int instanceCounter = 0;    // 單例實例的公共訪問點    public static Singleton Instance    {        get        {            return instance;        }    }    // 私有構(gòu)造函數(shù)    private Singleton()    {        instanceCounter++;        Console.WriteLine("Instances Created " + instanceCounter);    }    // 在此處添加其他的Singleton類方法    public void LogMessage(string message)    {        Console.WriteLine("Message: " + message);    }}

在這個例子中,我們有一個名為Singleton的類,它有一個私有的構(gòu)造函數(shù)和一個靜態(tài)的只讀屬性Instance,用于訪問Singleton類的唯一實例。我們還有一個LogMessage方法,用于模擬Singleton類的某個行為。

以下是一個使用這個Singleton類的控制臺應用程序:

class Program{    static void Main(string[] args)    {        Singleton fromEmployee = Singleton.Instance;        fromEmployee.LogMessage("Message from Employee");        Singleton fromBoss = Singleton.Instance;        fromBoss.LogMessage("Message from Boss");        Console.ReadLine();    }}
2. 工廠方法模式(Factory Method)

工廠方法模式是一種創(chuàng)建型設計模式,它提供了一種創(chuàng)建對象的接口,但允許子類決定實例化哪個類。工廠方法讓類的實例化推遲到子類中進行。

下面是一個使用C#實現(xiàn)的工廠方法模式的簡單示例:

// 抽象產(chǎn)品public interface IProduct{    string Operation();}// 具體產(chǎn)品Apublic class ProductA : IProduct{    public string Operation()    {        return "{Result of ProductA}";    }}// 具體產(chǎn)品Bpublic class ProductB : IProduct{    public string Operation()    {        return "{Result of ProductB}";    }}// 抽象創(chuàng)建者public abstract class Creator{    public abstract IProduct FactoryMethod();}// 具體創(chuàng)建者Apublic class CreatorA : Creator{    public override IProduct FactoryMethod()    {        return new ProductA();    }}// 具體創(chuàng)建者Bpublic class CreatorB : Creator{    public override IProduct FactoryMethod()    {        return new ProductB();    }}

以上代碼中定義了兩個產(chǎn)品ProductAProductB,這兩個產(chǎn)品都實現(xiàn)了IProduct接口。接著我們有兩個Creator類,CreatorACreatorB,它們都繼承自抽象基類CreatorCreatorA工廠創(chuàng)建ProductACreatorB工廠創(chuàng)建ProductB

以下是一個使用這些工廠和產(chǎn)品的示例:

class Program{    static void Main(string[] args)    {        // 創(chuàng)建工廠對象        Creator creatorA = new CreatorA();        Creator creatorB = new CreatorB();        // 通過工廠方法創(chuàng)建產(chǎn)品對象        IProduct productA = creatorA.FactoryMethod();        IProduct productB = creatorB.FactoryMethod();        // 打印結(jié)果        Console.WriteLine("ProductA says: " + productA.Operation());        Console.WriteLine("ProductB says: " + productB.Operation());        Console.ReadLine();    }}

當你運行這個程序時,它會顯示出ProductAProductBOperation方法返回的結(jié)果。這說明我們已經(jīng)成功地使用工廠方法模式創(chuàng)建了產(chǎn)品實例。每個工廠類決定了它創(chuàng)建哪個產(chǎn)品的實例。這種方式使得客戶端代碼不需要直接實例化產(chǎn)品類,而只需要依賴工廠接口,增加了程序的靈活性。

3. 抽象工廠模式(Abstract Factory)

抽象工廠模式是一種創(chuàng)建型設計模式,它提供了一種接口,用于創(chuàng)建相關或依賴對象的系列,而不指定這些對象的具體類。在這個模式中,客戶端通過他們的抽象接口使用類,允許該模式在不影響客戶端的情況下替換實現(xiàn)類。

以下是一個簡單的抽象工廠模式的C#實現(xiàn):

// 抽象產(chǎn)品:動物public interface IAnimal{    string Speak();}// 具體產(chǎn)品:狗public class Dog : IAnimal{    public string Speak()    {        return "Bark Bark";    }}// 具體產(chǎn)品:貓public class Cat : IAnimal{    public string Speak()    {        return "Meow Meow";    }}// 抽象工廠public abstract class IAnimalFactory{    public abstract IAnimal CreateAnimal();}// 具體工廠:狗工廠public class DogFactory : IAnimalFactory{    public override IAnimal CreateAnimal()    {        return new Dog();    }}// 具體工廠:貓工廠public class CatFactory : IAnimalFactory{    public override IAnimal CreateAnimal()    {        return new Cat();    }}

以上代碼定義了兩種動物DogCat,它們都實現(xiàn)了IAnimal接口。然后我們有兩個工廠類,DogFactoryCatFactory,它們都繼承自IAnimalFactoryDogFactory生產(chǎn)Dog,而CatFactory生產(chǎn)Cat

以下是一個使用這些工廠和產(chǎn)品的示例:

class Program{    static void Main(string[] args)    {        // 創(chuàng)建工廠        IAnimalFactory dogFactory = new DogFactory();        IAnimalFactory catFactory = new CatFactory();        // 使用工廠創(chuàng)建產(chǎn)品        IAnimal dog = dogFactory.CreateAnimal();        IAnimal cat = catFactory.CreateAnimal();        // 打印結(jié)果        Console.WriteLine("Dog says: " + dog.Speak());        Console.WriteLine("Cat says: " + cat.Speak());        Console.ReadLine();    }}

當你運行這個程序時,會打印出Dog和Cat的Speak方法的結(jié)果,這顯示了我們已經(jīng)成功地使用了抽象工廠模式創(chuàng)建了產(chǎn)品實例。這種方式使得客戶端代碼不需要直接實例化產(chǎn)品類,而只需要依賴工廠接口,增加了程序的靈活性和擴展性。

4. 建造者模式(Builder)

建造者模式是一種創(chuàng)建型設計模式,它提供了一種創(chuàng)建對象的接口,但是允許使用相同的構(gòu)建過程來創(chuàng)建不同的產(chǎn)品。

以下是在C#中實現(xiàn)建造者模式的一個簡單示例:

// 產(chǎn)品public class Car{    public string Engine { get; set; }    public string Wheels { get; set; }    public string Doors { get; set; }}// 建造者抽象類public abstract class CarBuilder{    protected Car car;    public void CreateNewCar()    {        car = new Car();    }    public Car GetCar()    {        return car;    }    public abstract void SetEngine();    public abstract void SetWheels();    public abstract void SetDoors();}// 具體建造者public class FerrariBuilder : CarBuilder{    public override void SetEngine()    {        car.Engine = "V8";    }    public override void SetWheels()    {        car.Wheels = "18 inch";    }    public override void SetDoors()    {        car.Doors = "2";    }}// 指揮者public class Director{    public Car Construct(CarBuilder carBuilder)    {        carBuilder.CreateNewCar();        carBuilder.SetEngine();        carBuilder.SetWheels();        carBuilder.SetDoors();        return carBuilder.GetCar();    }}

以上代碼中,Car是我們要創(chuàng)建的產(chǎn)品,CarBuilder是抽象的建造者,定義了制造一個產(chǎn)品所需要的各個步驟,FerrariBuilder是具體的建造者,實現(xiàn)了CarBuilder定義的所有步驟,Director是指揮者,它告訴建造者應該按照什么順序去執(zhí)行哪些步驟。

以下是一個使用這個建造者模式的示例:

class Program{    static void Main(string[] args)    {        Director director = new Director();        CarBuilder builder = new FerrariBuilder();        Car ferrari = director.Construct(builder);        Console.WriteLine($"Engine: {ferrari.Engine}, Wheels: {ferrari.Wheels}, Doors: {ferrari.Doors}");        Console.ReadLine();    }}

當你運行這個程序時,會看到我們已經(jīng)成功地創(chuàng)建了一個Car實例,它的各個部分是按照FerrariBuilder所定義的方式創(chuàng)建的。這說明我們使用建造者模式成功地將一個復雜對象的構(gòu)造過程解耦,使得同樣的構(gòu)造過程可以創(chuàng)建不同的表示。

5. 原型模式(Prototype)

原型模式是一種創(chuàng)建型設計模式,它實現(xiàn)了一個原型接口,該接口用于創(chuàng)建當前對象的克隆。當直接創(chuàng)建對象的代價比較大時,則采用這種模式。例如,一個對象需要在一個高代價的數(shù)據(jù)庫操作后被創(chuàng)建。

以下是在C#中實現(xiàn)原型模式的一個簡單示例:

// 抽象原型public interface IPrototype{    IPrototype Clone();}// 具體原型public class ConcretePrototype : IPrototype{    public string Name { get; set; }    public int Value { get; set; }    public IPrototype Clone()    {        // 實現(xiàn)深拷貝        return (ConcretePrototype)this.MemberwiseClone(); // Clones the concrete object.    }}

以上代碼定義了一個ConcretePrototype類,它實現(xiàn)了IPrototype接口。接口定義了一個Clone方法,用于復制對象。在ConcretePrototype類中,我們使用了MemberwiseClone方法來創(chuàng)建一個新的克隆對象。

以下是一個使用原型模式的示例:

class Program{    static void Main(string[] args)    {        ConcretePrototype prototype = new ConcretePrototype();        prototype.Name = "Original";        prototype.Value = 10;        Console.WriteLine("Original instance: " + prototype.Name + ", " + prototype.Value);        ConcretePrototype clone = (ConcretePrototype)prototype.Clone();        Console.WriteLine("Cloned instance: " + clone.Name + ", " + clone.Value);        Console.ReadLine();    }}

在這個例子中,我們創(chuàng)建了一個ConcretePrototype對象,并為其屬性賦值,然后我們調(diào)用Clone方法創(chuàng)建了一個新的ConcretePrototype對象。當我們運行這個程序時,會看到原始對象和克隆對象的屬性是相同的,這表明我們已經(jīng)成功地克隆了一個對象。

執(zhí)行流程如下:

創(chuàng)建一個具體的原型對象,為其屬性賦值。調(diào)用原型對象的Clone方法,創(chuàng)建一個新的對象,該對象的屬性與原型對象的屬性相同。打印原型對象和克隆對象的屬性,驗證它們是否相同。結(jié)構(gòu)型模式: 6. 適配器模式(Adapter)1. 橋接模式(Bridge)

橋接模式是一種結(jié)構(gòu)型設計模式,用于將抽象部分與其實現(xiàn)部分分離,使它們都可以獨立地變化。

以下是在C#中實現(xiàn)橋接模式的一個簡單示例:

// 實現(xiàn)類接口public interface IImplementor{    void OperationImp();}// 具體實現(xiàn)類Apublic class ConcreteImplementorA : IImplementor{    public void OperationImp()    {        Console.WriteLine("Concrete Implementor A");    }}// 具體實現(xiàn)類Bpublic class ConcreteImplementorB : IImplementor{    public void OperationImp()    {        Console.WriteLine("Concrete Implementor B");    }}// 抽象類public abstract class Abstraction{    protected IImplementor implementor;    public Abstraction(IImplementor implementor)    {        this.implementor = implementor;    }    public virtual void Operation()    {        implementor.OperationImp();    }}// 擴充的抽象類public class RefinedAbstraction : Abstraction{    public RefinedAbstraction(IImplementor implementor) : base(implementor) { }    public override void Operation()    {        Console.WriteLine("Refined Abstraction is calling implementor"s method:");        base.Operation();    }}

在這個代碼中,Abstraction是抽象類,它有一個IImplementor接口的實例,通過這個實例調(diào)用實現(xiàn)類的方法。RefinedAbstraction是擴充的抽象類,它繼承自AbstractionConcreteImplementorAConcreteImplementorB是實現(xiàn)類,它們實現(xiàn)了IImplementor接口。

以下是一個使用這個模式的示例:

class Program{    static void Main(string[] args)    {        IImplementor implementorA = new ConcreteImplementorA();        Abstraction abstractionA = new RefinedAbstraction(implementorA);        abstractionA.Operation();        IImplementor implementorB = new ConcreteImplementorB();        Abstraction abstractionB = new RefinedAbstraction(implementorB);        abstractionB.Operation();        Console.ReadLine();    }}

在這個例子中,我們創(chuàng)建了兩個實現(xiàn)類的實例,然后創(chuàng)建了兩個抽象類的實例,每個抽象類的實例都有一個實現(xiàn)類的實例。當我們調(diào)用抽象類的Operation方法時,它會調(diào)用實現(xiàn)類的OperationImp方法。

執(zhí)行流程如下:

創(chuàng)建實現(xiàn)類的實例。創(chuàng)建抽象類的實例,抽象類的實例有一個實現(xiàn)類的實例。調(diào)用抽象類的Operation方法,該方法會調(diào)用實現(xiàn)類的OperationImp方法。2. 組合模式(Composite)

組合模式(Composite pattern)是一種結(jié)構(gòu)型設計模式,它可以使你將對象組合成樹形結(jié)構(gòu),并且能像使用獨立對象一樣使用它們。這種模式的主要目的是使單個對象和組合對象具有一致性。

以下是在C#中實現(xiàn)組合模式的一個簡單示例:

// 抽象組件類public abstract class Component{    protected string name;    public Component(string name)    {        this.name = name;    }    public abstract void Add(Component c);    public abstract void Remove(Component c);    public abstract void Display(int depth);}// 葉節(jié)點類public class Leaf : Component{    public Leaf(string name) : base(name) { }    public override void Add(Component c)    {        Console.WriteLine("Cannot add to a leaf");    }    public override void Remove(Component c)    {        Console.WriteLine("Cannot remove from a leaf");    }    public override void Display(int depth)    {        Console.WriteLine(new String("-", depth) + name);    }}// 構(gòu)件容器類public class Composite : Component{    private List _children = new List();    public Composite(string name) : base(name) { }    public override void Add(Component component)    {        _children.Add(component);    }    public override void Remove(Component component)    {        _children.Remove(component);    }    public override void Display(int depth)    {        Console.WriteLine(new String("-", depth) + name);        // 顯示每個節(jié)點的子節(jié)點        foreach (Component component in _children)        {            component.Display(depth + 2);        }    }}

在這個代碼中,Component是組件抽象類,它有一個名字,并定義了添加、刪除和顯示操作。Leaf是葉子節(jié)點,它實現(xiàn)了Component的操作。Composite是組件容器,它可以添加、刪除和顯示其子節(jié)點。

以下是一個使用這個模式的示例:

class Program{    static void Main(string[] args)    {        Composite root = new Composite("root");        root.Add(new Leaf("Leaf A"));        root.Add(new Leaf("Leaf B"));        Composite comp = new Composite("Composite X");        comp.Add(new Leaf("Leaf XA"));        comp.Add(new Leaf("Leaf XB"));        root.Add(comp);        Composite comp2 = new Composite("Composite XY");        comp2.Add(new Leaf("Leaf XYA"));        comp2.Add(new Leaf("Leaf XYB"));        comp.Add(comp2);        root.Add(new Leaf("Leaf C"));        // 在組合中添加和刪除        Leaf leaf = new Leaf("Leaf D");        root.Add(leaf);        root.Remove(leaf);        // 顯示樹形結(jié)構(gòu)        root.Display(1);        Console.ReadLine();    }}

在這個例子中,我們創(chuàng)建了一個根節(jié)點,并在其中添加了兩個葉子節(jié)點。然后我們創(chuàng)建了一個復合節(jié)點,并在其中添加了兩個葉子節(jié)點,然后我們把復合節(jié)點添加到根節(jié)點中。我們還在復合節(jié)點中添加了另一個復合節(jié)點。最后,我們又在根節(jié)點中添加和刪除了一個葉子節(jié)點,然后顯示了樹的結(jié)構(gòu)。

執(zhí)行流程如下:

創(chuàng)建組合和葉子對象。通過調(diào)用組合對象的Add方法將葉子對象和其他組合對象添加到組合對象中。通過調(diào)用組合對象的Remove方法將葉子對象從組合對象中移除。調(diào)用組合對象的Display方法顯示組合對象的結(jié)構(gòu)。3. 裝飾模式(Decorator)

裝飾模式是一種結(jié)構(gòu)型設計模式,它允許在運行時動態(tài)地將功能添加到對象中,這種模式提供了比繼承更有彈性的解決方案。

以下是在C#中實現(xiàn)裝飾模式的一個簡單示例:

// 抽象組件public abstract class Component{    public abstract string Operation();}// 具體組件public class ConcreteComponent : Component{    public override string Operation()    {        return "ConcreteComponent";    }}// 抽象裝飾器public abstract class Decorator : Component{    protected Component component;    public Decorator(Component component)    {        this.component = component;    }    public override string Operation()    {        if (component != null)        {            return component.Operation();        }        else        {            return string.Empty;        }    }}// 具體裝飾器Apublic class ConcreteDecoratorA : Decorator{    public ConcreteDecoratorA(Component comp) : base(comp) { }    public override string Operation()    {        return $"ConcreteDecoratorA({base.Operation()})";    }}// 具體裝飾器Bpublic class ConcreteDecoratorB : Decorator{    public ConcreteDecoratorB(Component comp) : base(comp) { }    public override string Operation()    {        return $"ConcreteDecoratorB({base.Operation()})";    }}

在這個代碼中,Component是一個抽象組件,它定義了一個Operation方法。ConcreteComponent是具體組件,它實現(xiàn)了ComponentOperation方法。Decorator是一個抽象裝飾器,它包含一個Component對象,并重寫了Operation方法。ConcreteDecoratorAConcreteDecoratorB是具體的裝飾器,它們繼承了Decorator并重寫了Operation方法,以添加新的功能。

以下是一個使用這個模式的示例:

class Program{    static void Main(string[] args)    {        // 基本組件        Component component = new ConcreteComponent();        Console.WriteLine("Basic Component: " + component.Operation());        // 裝飾后的組件        Component decoratorA = new ConcreteDecoratorA(component);        Console.WriteLine("A Decorated: " + decoratorA.Operation());        Component decoratorB = new ConcreteDecoratorB(decoratorA);        Console.WriteLine("B Decorated: " + decoratorB.Operation());        Console.ReadLine();    }}

在這個例子中,我們首先創(chuàng)建了一個ConcreteComponent對象,并調(diào)用它的Operation方法。然后我們創(chuàng)建了一個ConcreteDecoratorA對象,它裝飾了ConcreteComponent,并調(diào)用它的Operation方法。最后,我們創(chuàng)建了一個ConcreteDecoratorB對象,它裝飾了ConcreteDecoratorA,并調(diào)用它的Operation方法。這樣,我們就可以在運行時動態(tài)地添加功能。

執(zhí)行流程如下:

創(chuàng)建一個具體組件對象并調(diào)用其操作。創(chuàng)建一個裝飾器對象,該對象裝飾了具體組件,并調(diào)用其操作。在操作中,裝飾器首先調(diào)用具體組件的操作,然后執(zhí)行額外的操作。創(chuàng)建另一個裝飾器對象,裝飾前一個裝飾器,并調(diào)用其操作。在操作中,這個裝飾器首先調(diào)用前一個裝飾器的操作,然后執(zhí)行額外的操作。4. 外觀模式(Facade)

外觀模式是一種結(jié)構(gòu)型設計模式,提供了一個統(tǒng)一的接口,用來訪問子系統(tǒng)中的一群接口。外觀模式定義了一個高層接口,讓子系統(tǒng)更容易使用。

以下是在C#中實現(xiàn)外觀模式的一個簡單示例:

// 子系統(tǒng)Apublic class SubSystemA{    public string OperationA()    {        return "SubSystemA, OperationA\n";    }}// 子系統(tǒng)Bpublic class SubSystemB{    public string OperationB()    {        return "SubSystemB, OperationB\n";    }}// 子系統(tǒng)Cpublic class SubSystemC{    public string OperationC()    {        return "SubSystemC, OperationC\n";    }}// 外觀類public class Facade{    private SubSystemA a = new SubSystemA();    private SubSystemB b = new SubSystemB();    private SubSystemC c = new SubSystemC();    public string OperationWrapper()    {        string result = "Facade initializes subsystems:\n";        result += a.OperationA();        result += b.OperationB();        result += c.OperationC();        return result;    }}

在這個代碼中,SubSystemASubSystemBSubSystemC都是子系統(tǒng),每個子系統(tǒng)都有一個操作。Facade是一個外觀類,它封裝了對子系統(tǒng)的操作,提供了一個統(tǒng)一的接口。

以下是一個使用這個模式的示例:

class Program{    static void Main(string[] args)    {        Facade facade = new Facade();        Console.WriteLine(facade.OperationWrapper());        Console.ReadLine();    }}

在這個例子中,我們創(chuàng)建了一個Facade對象,并調(diào)用了它的OperationWrapper方法。這個方法封裝了對子系統(tǒng)的操作,使得客戶端可以不直接操作子系統(tǒng),而是通過外觀類操作子系統(tǒng)。

執(zhí)行流程如下:

創(chuàng)建一個外觀對象。

通過調(diào)用外觀對象的方法,間接地操作子系統(tǒng)。

子系統(tǒng)的操作被封裝在外觀對象的方法中,客戶端不需要直接操作子系統(tǒng)。

5. 享元模式(Flyweight)

享元模式(Flyweight Pattern)是一種結(jié)構(gòu)型設計模式,該模式主要用于減少創(chuàng)建對象的數(shù)量,以減少內(nèi)存占用和提高性能。這種類型的設計模式屬于結(jié)構(gòu)型模式,它提供了一種減少對象數(shù)量從而改善應用所需的對象結(jié)構(gòu)的方式。

以下是在C#中實現(xiàn)享元模式的一個簡單示例:

// 享元類public class Flyweight{    private string intrinsicState;    // 構(gòu)造函數(shù)    public Flyweight(string intrinsicState)    {        this.intrinsicState = intrinsicState;    }    // 業(yè)務方法    public void Operation(string extrinsicState)    {        Console.WriteLine($"Intrinsic State = {intrinsicState}, Extrinsic State = {extrinsicState}");    }}// 享元工廠類public class FlyweightFactory{    private Dictionary flyweights = new Dictionary();    public Flyweight GetFlyweight(string key)    {        if (!flyweights.ContainsKey(key))        {            flyweights[key] = new Flyweight(key);        }        return flyweights[key];    }    public int GetFlyweightCount()    {        return flyweights.Count;    }}

在這個代碼中,Flyweight是享元類,它有一個內(nèi)在狀態(tài)intrinsicState,這個狀態(tài)是不變的。FlyweightFactory是享元工廠類,它維護了一個享元對象的集合。

以下是一個使用這個模式的示例:

class Program{    static void Main(string[] args)    {        FlyweightFactory factory = new FlyweightFactory();        Flyweight flyweightA = factory.GetFlyweight("A");        flyweightA.Operation("A operation");        Flyweight flyweightB = factory.GetFlyweight("B");        flyweightB.Operation("B operation");        Flyweight flyweightC = factory.GetFlyweight("A");        flyweightC.Operation("C operation");        Console.WriteLine($"Total Flyweights: {factory.GetFlyweightCount()}");        Console.ReadLine();    }}

在這個例子中,我們創(chuàng)建了一個FlyweightFactory對象,并通過它創(chuàng)建了兩個享元對象。注意,當我們試圖創(chuàng)建第三個享元對象時,工廠實際上返回了第一個享元對象的引用,因為這兩個對象的內(nèi)在狀態(tài)是相同的。

執(zhí)行流程如下:

創(chuàng)建一個享元工廠對象。通過享元工廠獲取享元對象。如果對象已經(jīng)存在,則返回現(xiàn)有對象;否則,創(chuàng)建新對象。執(zhí)行享元對象的操作。顯示當前享元對象的數(shù)量。6. 代理模式(Proxy)

代理模式是一種結(jié)構(gòu)型設計模式,它提供了一個對象代替另一個對象來控制對它的訪問。代理對象可以在客戶端和目標對象之間起到中介的作用,并添加其他的功能。

以下是在C#中實現(xiàn)代理模式的一個簡單示例:

// 抽象主題接口public interface ISubject{    void Request();}// 真實主題public class RealSubject : ISubject{    public void Request()    {        Console.WriteLine("RealSubject: Handling Request.");    }}// 代理public class Proxy : ISubject{    private RealSubject _realSubject;    public Proxy(RealSubject realSubject)    {        this._realSubject = realSubject;    }    public void Request()    {        if (this.CheckAccess())        {            this._realSubject.Request();            this.LogAccess();        }    }    public bool CheckAccess()    {        // 檢查是否有權(quán)限訪問        Console.WriteLine("Proxy: Checking access prior to firing a real request.");        return true;    }    public void LogAccess()    {        // 記錄請求        Console.WriteLine("Proxy: Logging the time of request.");    }}

在這個代碼中,ISubject是一個接口,定義了Request方法。RealSubject是實現(xiàn)了ISubject接口的類,Proxy是代理類,它也實現(xiàn)了ISubject接口,并持有一個RealSubject對象的引用。

以下是一個使用這個模式的示例:

class Program{    static void Main(string[] args)    {        Console.WriteLine("Client: Executing the client code with a real subject:");        RealSubject realSubject = new RealSubject();        realSubject.Request();        Console.WriteLine();        Console.WriteLine("Client: Executing the same client code with a proxy:");        Proxy proxy = new Proxy(realSubject);        proxy.Request();        Console.ReadLine();    }}

在這個例子中,我們首先直接調(diào)用了RealSubjectRequest方法,然后我們通過代理調(diào)用了相同的方法。注意,在通過代理調(diào)用Request方法時,代理還執(zhí)行了其他的操作,如檢查訪問權(quán)限和記錄日志。

執(zhí)行流程如下:

創(chuàng)建一個真實主題對象,并直接調(diào)用其Request方法。創(chuàng)建一個代理對象,代理對象包含一個真實主題的引用。通過代理對象調(diào)用Request方法。在這個方法中,代理首先檢查訪問權(quán)限,然后調(diào)用真實主題的Request方法,最后記錄日志。行為型模式: 13. 責任鏈模式(Chain of Responsibility)1. 命令模式(Command)

命令模式(Command Pattern)是一種數(shù)據(jù)驅(qū)動的設計模式,它屬于行為型模式。在命令模式中,請求在對象中封裝成為一個操作或行為,這些請求被送到調(diào)用對象,調(diào)用對象尋找可以處理該命令的合適的對象,并把命令直接送達到對應的對象,該對象會執(zhí)行這些命令。

以下是在C#中實現(xiàn)命令模式的一個簡單示例:

// 命令接口public interface ICommand{    void Execute();}// 具體命令類public class ConcreteCommand : ICommand{    private Receiver receiver;    public ConcreteCommand(Receiver receiver)    {        this.receiver = receiver;    }    public void Execute()    {        receiver.Action();    }}// 接收者類public class Receiver{    public void Action()    {        Console.WriteLine("Receiver performs an action");    }}// 調(diào)用者或發(fā)送者類public class Invoker{    private ICommand command;    public void SetCommand(ICommand command)    {        this.command = command;    }    public void ExecuteCommand()    {        command.Execute();    }}

在這個代碼中,ICommand是命令接口,定義了Execute方法。ConcreteCommand是具體的命令類,它實現(xiàn)了ICommand接口,并持有一個Receiver對象的引用。Invoker是調(diào)用者或發(fā)送者類,它持有一個ICommand對象的引用,并可以通過SetCommand方法設置命令,通過ExecuteCommand方法執(zhí)行命令。

以下是一個使用這個模式的示例:

class Program{    static void Main(string[] args)    {        Receiver receiver = new Receiver();        ICommand command = new ConcreteCommand(receiver);        Invoker invoker = new Invoker();        invoker.SetCommand(command);        invoker.ExecuteCommand();        Console.ReadLine();    }}

在這個例子中,我們創(chuàng)建了一個Receiver對象、一個ConcreteCommand對象和一個Invoker對象。然后我們通過InvokerSetCommand方法設置了命令,并通過ExecuteCommand方法執(zhí)行了命令。

執(zhí)行流程如下:

創(chuàng)建一個接收者對象。創(chuàng)建一個具體命令對象,并將接收者對象傳遞給它。創(chuàng)建一個調(diào)用者或發(fā)送者對象。通過調(diào)用者對象的SetCommand方法設置命令。通過調(diào)用者對象的ExecuteCommand方法執(zhí)行命令。2. 解釋器模式(Interpreter)

解釋器模式(Interpreter Pattern)是一種行為型設計模式,用于解決一些固定語法格式的需求。它定義了如何在語言中表示和解析語法。

以下是在C#中實現(xiàn)解釋器模式的一個簡單示例:

// 抽象表達式public interface IExpression{    bool Interpret(string context);}// 終結(jié)符表達式public class TerminalExpression : IExpression{    private string data;    public TerminalExpression(string data)    {        this.data = data;    }    public bool Interpret(string context)    {        if (context.Contains(data))        {            return true;        }        return false;    }}// 非終結(jié)符表達式public class OrExpression : IExpression{    private IExpression expr1 = null;    private IExpression expr2 = null;    public OrExpression(IExpression expr1, IExpression expr2)    {        this.expr1 = expr1;        this.expr2 = expr2;    }    public bool Interpret(string context)    {        return expr1.Interpret(context) || expr2.Interpret(context);    }}

在這個代碼中,IExpression是抽象表達式,定義了Interpret方法。TerminalExpression是終結(jié)符表達式,它實現(xiàn)了IExpression接口。OrExpression是非終結(jié)符表達式,它也實現(xiàn)了IExpression接口。

以下是一個使用這個模式的示例:

class Program{    static void Main(string[] args)    {        IExpression isMale = GetMaleExpression();        IExpression isMarriedWoman = GetMarriedWomanExpression();        Console.WriteLine($"John is male? {isMale.Interpret("John")}");        Console.WriteLine($"Julie is a married women? {isMarriedWoman.Interpret("Married Julie")}");        Console.ReadLine();    }    // 規(guī)則:Robert 和 John 是男性    public static IExpression GetMaleExpression()    {        IExpression robert = new TerminalExpression("Robert");        IExpression john = new TerminalExpression("John");        return new OrExpression(robert, john);    }    // 規(guī)則:Julie 是一個已婚的女性    public static IExpression GetMarriedWomanExpression()    {        IExpression julie = new TerminalExpression("Julie");        IExpression married = new TerminalExpression("Married");        return new OrExpression(julie, married);    }}

在這個例子中,我們定義了兩個規(guī)則,"Robert和John是男性"和"Julie是一個已婚的女性"。我們?nèi)缓髣?chuàng)建了兩個表達式對象,分別表示這兩個規(guī)則,并使用這兩個對象來解析輸入。

執(zhí)行流程如下:

創(chuàng)建終結(jié)符表達式對象和非終結(jié)符表達式對象,用于表示規(guī)則。調(diào)用表達式對象的Interpret方法,解析輸入的字符串。輸出解析結(jié)果。3. 迭代器模式(Iterator)

迭代器模式(Iterator Pattern)是一種行為型設計模式,它提供了一種方法來訪問一個對象的元素,而不需要暴露該對象的內(nèi)部表示。以下是在C#中實現(xiàn)迭代器模式的一個簡單示例:

// 抽象聚合類public interface IAggregate{    IIterator CreateIterator();    void Add(string item);    int Count { get; }    string this[int index] { get; set; }}// 具體聚合類public class ConcreteAggregate : IAggregate{    private List items = new List();    public IIterator CreateIterator()    {        return new ConcreteIterator(this);    }    public int Count    {        get { return items.Count; }    }    public string this[int index]    {        get { return items[index]; }        set { items.Insert(index, value); }    }    public void Add(string item)    {        items.Add(item);    }}// 抽象迭代器public interface IIterator{    string First();    string Next();    bool IsDone { get; }    string CurrentItem { get; }}// 具體迭代器public class ConcreteIterator : IIterator{    private ConcreteAggregate aggregate;    private int current = 0;    public ConcreteIterator(ConcreteAggregate aggregate)    {        this.aggregate = aggregate;    }    public string First()    {        return aggregate[0];    }    public string Next()    {        string ret = null;        if (current < aggregate.Count - 1)        {            ret = aggregate[++current];        }        return ret;    }    public string CurrentItem    {        get { return aggregate[current]; }    }    public bool IsDone    {        get { return current >= aggregate.Count; }    }}

在這個代碼中,IAggregate是抽象聚合類,定義了CreateIterator等方法,ConcreteAggregate是具體聚合類,實現(xiàn)了IAggregate接口。IIterator是抽象迭代器,定義了FirstNext等方法,ConcreteIterator是具體迭代器,實現(xiàn)了IIterator接口。

以下是一個使用這個模式的示例:

class Program{    static void Main(string[] args)    {        IAggregate aggregate = new ConcreteAggregate();        aggregate.Add("Item A");        aggregate.Add("Item B");        aggregate.Add("Item C");        aggregate.Add("Item D");        IIterator iterator = aggregate.CreateIterator();        Console.WriteLine("Iterating over collection:");        string item = iterator.First();        while (item != null)        {            Console.WriteLine(item);            item = iterator.Next();        }        Console.ReadLine();    }}

在這個例子中,我們創(chuàng)建了一個ConcreteAggregate對象,并添加了幾個元素。然后我們通過CreateIterator方法創(chuàng)建了一個迭代器,并使用這個迭代器遍歷了集合中的所有元素。

執(zhí)行流程如下:

創(chuàng)建一個聚合對象,并添加一些元素。通過聚合對象的CreateIterator方法創(chuàng)建一個迭代器。通過迭代器的First方法獲取第一個元素,然后通過Next方法獲取后續(xù)的元素,直到獲取不到元素為止。4. 中介者模式(Mediator)

中介者模式是一種行為設計模式,它讓你能減少一組對象之間復雜的通信。它提供了一個中介者對象,此對象負責在組中的對象之間進行通信,而不是這些對象直接進行通信。

首先,讓我們定義一個中介者接口和一個具體的中介者:

// Mediator 接口聲明了與組件交互的方法。public interface IMediator{    void Notify(object sender, string ev);}// 具體 Mediators 實現(xiàn)協(xié)作行為,它負責協(xié)調(diào)多個組件。public class ConcreteMediator : IMediator{    private Component1 _component1;    private Component2 _component2;    public ConcreteMediator(Component1 component1, Component2 component2)    {        _component1 = component1;        _component1.SetMediator(this);        _component2 = component2;        _component2.SetMediator(this);    }    public void Notify(object sender, string ev)    {        if (ev == "A")        {            Console.WriteLine("Mediator reacts on A and triggers following operations:");            this._component2.DoC();        }        if (ev == "D")        {            Console.WriteLine("Mediator reacts on D and triggers following operations:");            this._component1.DoB();            this._component2.DoC();        }    }}

接著,我們定義一個基礎組件類和兩個具體組件:

public abstract class BaseComponent{    protected IMediator _mediator;    public BaseComponent(IMediator mediator = null)    {        _mediator = mediator;    }    public void SetMediator(IMediator mediator)    {        this._mediator = mediator;    }}// 具體 Components 實現(xiàn)各種功能。它們不依賴于其他組件。// 它們也不依賴于任何具體 Mediator 類。public class Component1 : BaseComponent{    public void DoA()    {        Console.WriteLine("Component 1 does A.");        this._mediator.Notify(this, "A");    }    public void DoB()    {        Console.WriteLine("Component 1 does B.");        this._mediator.Notify(this, "B");    }}public class Component2 : BaseComponent{    public void DoC()    {        Console.WriteLine("Component 2 does C.");        this._mediator.Notify(this, "C");    }    public void DoD()    {        Console.WriteLine("Component 2 does D.");        this._mediator.Notify(this, "D");    }}

最后,我們來創(chuàng)建一個客戶端代碼:

class Program{    static void Main(string[] args)    {        // The client code.        Component1 component1 = new Component1();        Component2 component2 = new Component2();        new ConcreteMediator(component1, component2);        Console.WriteLine("Client triggers operation A.");        component1.DoA();        Console.WriteLine();        Console.WriteLine("Client triggers operation D.");        component2.DoD();    }}

這個示例中的各個組件通過中介者來進行通信,而不是直接通信,這樣就可以減少組件之間的依賴性,使得它們可以更容易地被獨立修改。當一個組件發(fā)生某個事件(例如"Component 1 does A")時,它會通過中介者來通知其他組件,這樣其他組件就可以根據(jù)這個事件來做出響應(例如"Component 2 does C")。

5. 備忘錄模式(Memento)

備忘錄模式是一種行為設計模式,它能保存對象的狀態(tài),以便在后面可以恢復它。在大多數(shù)情況下,這種模式可以讓你在不破壞對象封裝的前提下,保存和恢復對象的歷史狀態(tài)。

以下是一個簡單的備忘錄模式的實現(xiàn),其中有三個主要的類:Originator(保存了一個重要的狀態(tài),這個狀態(tài)可能會隨著時間改變),Memento(保存了Originator的一個快照,這個快照包含了Originator的狀態(tài)),以及Caretaker(負責保存Memento)。

// Originator 類可以生成一個備忘錄,并且可以通過備忘錄恢復其狀態(tài)。public class Originator{    private string _state;    public Originator(string state)    {        this._state = state;        Console.WriteLine($"Originator: My initial state is: {_state}");    }    public void DoSomething()    {        Console.WriteLine("Originator: I"m doing something important.");        _state = GenerateRandomString(30);        Console.WriteLine($"Originator: and my state has changed to: {_state}");    }    private string GenerateRandomString(int length = 10)    {        string allowedSymbols = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ";        string result = string.Empty;        while (length > 0)        {            result += allowedSymbols[new Random().Next(0, allowedSymbols.Length)];            length--;        }        return result;    }    public IMemento Save()    {        return new ConcreteMemento(_state);    }    public void Restore(IMemento memento)    {        _state = memento.GetState();        Console.WriteLine($"Originator: My state has changed to: {_state}");    }}// 備忘錄接口提供了獲取備忘錄和原發(fā)器狀態(tài)的方法。但在該接口中并未聲明所有的方法,一些方法只在原發(fā)器中聲明。public interface IMemento{    string GetName();    string GetState();    DateTime GetDate();}// Concrete Memento 存儲原發(fā)器狀態(tài),并通過原發(fā)器實現(xiàn)備份。備忘錄是不可變的,因此,沒有 set 方法。public class ConcreteMemento : IMemento{    private string _state;    private DateTime _date;    public ConcreteMemento(string state)    {        _state = state;        _date = DateTime.Now;    }    public string GetState()    {        return _state;    }    public string GetName()    {        return $"{_date} / ({_state.Substring(0, 9)})...";    }    public DateTime GetDate()    {        return _date;    }}// Caretaker 不依賴于具體備忘錄類。結(jié)果,它不會有任何訪問原發(fā)器狀態(tài)的權(quán)利,它只能獲取備忘錄的元數(shù)據(jù)。public class Caretaker{    private List _mementos = new List();    private Originator _originator = null;    public Caretaker(Originator originator)    {        this._originator = originator;    }    public void Backup()    {        Console.WriteLine("\nCaretaker: Saving Originator"s state...");        _mementos.Add(_originator.Save());    }    public void Undo()    {        if (_mementos.Count == 0)        {            return;        }        var memento = _mementos.Last();        _mementos.Remove(memento);        Console.WriteLine("Caretaker: Restoring state to: " + memento.GetName());        try        {            _originator.Restore(memento);        }        catch (Exception)        {            Undo();        }    }    public void ShowHistory()    {        Console.WriteLine("Caretaker: Here"s the list of mementos:");        foreach (var memento in _mementos)        {            Console.WriteLine(memento.GetName());        }    }}// 客戶端代碼class Program{    static void Main(string[] args)    {        Originator originator = new Originator("Super-duper-super-puper-super.");        Caretaker caretaker = new Caretaker(originator);        caretaker.Backup();        originator.DoSomething();        caretaker.Backup();        originator.DoSomething();        caretaker.Backup();        originator.DoSomething();        Console.WriteLine();        caretaker.ShowHistory();        Console.WriteLine("\nClient: Now, let"s rollback!\n");        caretaker.Undo();        Console.WriteLine("\nClient: Once more!\n");        caretaker.Undo();    }}

以上的代碼中,Originator 持有一些重要的狀態(tài),并且提供了方法去保存它的狀態(tài)到一個備忘錄對象以及從備忘錄對象中恢復它的狀態(tài)。Caretaker 負責保存?zhèn)渫洠撬荒懿僮鱾渫泴ο笾械臓顟B(tài)。當用戶執(zhí)行操作時,我們先保存當前的狀態(tài),然后執(zhí)行操作。如果用戶后來不滿意新的狀態(tài),他們可以方便地從舊的備忘錄中恢復狀態(tài)。

6. 觀察者模式(Observer)

觀察者模式(Observer Pattern)是一種行為型設計模式,當一個對象的狀態(tài)發(fā)生變化時,依賴它的所有對象都會得到通知并被自動更新。以下是在C#中實現(xiàn)觀察者模式的一個簡單示例:

// 抽象觀察者public interface IObserver{    void Update();}// 具體觀察者public class ConcreteObserver : IObserver{    private string name;    public ConcreteObserver(string name)    {        this.name = name;    }    public void Update()    {        Console.WriteLine($"{name} received an update!");    }}// 抽象主題public interface ISubject{    void RegisterObserver(IObserver observer);    void RemoveObserver(IObserver observer);    void NotifyObservers();}// 具體主題public class ConcreteSubject : ISubject{    private List observers = new List();    public void RegisterObserver(IObserver observer)    {        observers.Add(observer);    }    public void RemoveObserver(IObserver observer)    {        if (observers.Contains(observer))        {            observers.Remove(observer);        }    }    public void NotifyObservers()    {        foreach (var observer in observers)        {            observer.Update();        }    }    public void ChangeState()    {        // 觸發(fā)狀態(tài)變化,通知所有觀察者        NotifyObservers();    }}

在這個代碼中,IObserver是抽象觀察者,定義了Update方法,ConcreteObserver是具體觀察者,實現(xiàn)了IObserver接口。ISubject是抽象主題,定義了RegisterObserverRemoveObserverNotifyObservers方法,ConcreteSubject是具體主題,實現(xiàn)了ISubject接口。

以下是一個使用這個模式的示例:

class Program{    static void Main(string[] args)    {        ConcreteSubject subject = new ConcreteSubject();        subject.RegisterObserver(new ConcreteObserver("Observer 1"));        subject.RegisterObserver(new ConcreteObserver("Observer 2"));        subject.RegisterObserver(new ConcreteObserver("Observer 3"));        subject.ChangeState();        Console.ReadLine();    }}

在這個例子中,我們創(chuàng)建了一個ConcreteSubject對象,并注冊了三個觀察者。然后我們通過ChangeState方法改變了主題的狀態(tài),這會觸發(fā)主題通知所有觀察者。

執(zhí)行流程如下:

創(chuàng)建一個具體主題對象。創(chuàng)建幾個具體觀察者對象,并通過主題的RegisterObserver方法將這些觀察者注冊到主題中。通過主題的ChangeState方法改變主題的狀態(tài),這會觸發(fā)主題通知所有觀察者。7. 狀態(tài)模式(State)

狀態(tài)模式在面向?qū)ο缶幊讨校且环N允許對象在其內(nèi)部狀態(tài)改變時改變其行為的設計模式。這種類型的設計模式屬于行為型模式。在狀態(tài)模式中,我們創(chuàng)建對象表示各種狀態(tài),以及一個行為隨狀態(tài)改變而改變的上下文對象。

以下是一個狀態(tài)模式的示例。這個示例中,我們將創(chuàng)建一個銀行賬戶,它有兩個狀態(tài):正常狀態(tài)(NormalState)和透支狀態(tài)(OverdrawnState)。當用戶執(zhí)行操作(存款和取款)時,賬戶狀態(tài)將相應地進行更改。

首先,我們定義一個表示狀態(tài)的接口:

public interface IAccountState{    void Deposit(Action addToBalance);    void Withdraw(Action subtractFromBalance);    void ComputeInterest();}

然后,我們創(chuàng)建兩個表示具體狀態(tài)的類:

public class NormalState : IAccountState{    public void Deposit(Action addToBalance)    {        addToBalance();        Console.WriteLine("Deposit in NormalState");    }    public void Withdraw(Action subtractFromBalance)    {        subtractFromBalance();        Console.WriteLine("Withdraw in NormalState");    }    public void ComputeInterest()    {        Console.WriteLine("Interest computed in NormalState");    }}public class OverdrawnState : IAccountState{    public void Deposit(Action addToBalance)    {        addToBalance();        Console.WriteLine("Deposit in OverdrawnState");    }    public void Withdraw(Action subtractFromBalance)    {        Console.WriteLine("No withdraw in OverdrawnState");    }    public void ComputeInterest()    {        Console.WriteLine("Interest and fees computed in OverdrawnState");    }}

然后,我們創(chuàng)建一個Context類,它使用這些狀態(tài)來執(zhí)行其任務:

public class BankAccount{    private IAccountState _state;    private double _balance;    public BankAccount(IAccountState state)    {        _state = state;        _balance = 0;    }    public void Deposit(double amount)    {        _state.Deposit(() => _balance += amount);        StateChangeCheck();    }    public void Withdraw(double amount)    {        _state.Withdraw(() => _balance -= amount);        StateChangeCheck();    }    public void ComputeInterest()    {        _state.ComputeInterest();    }    private void StateChangeCheck()    {        if (_balance < 0.0)            _state = new OverdrawnState();        else            _state = new NormalState();    }}

現(xiàn)在,你可以創(chuàng)建一個實例并運行一個Demo來測試這個狀態(tài)模式的代碼:

public class Program{    public static void Main(string[] args)    {        var account = new BankAccount(new NormalState());        account.Deposit(1000); // Deposit in NormalState        account.Withdraw(2000); // Withdraw in NormalState; No withdraw in OverdrawnState        account.Deposit(100); // Deposit in OverdrawnState        account.ComputeInterest(); // Interest and fees computed in OverdrawnState        Console.ReadKey();    }}

這個程序首先在正常狀態(tài)下進行存款操作,然后嘗試進行取款操作。由于取款金額超過賬戶余額,所以賬戶進入透支狀態(tài),并阻止進一步的取款操作。但存款仍然被允許,以使賬戶回歸到正常狀態(tài)。計算利息的行為也根據(jù)賬戶的狀態(tài)變化而變化。

8. 策略模式(Strategy)

策略模式定義了一系列的算法,并將每一個算法封裝起來,使得它們可以相互替換。策略模式讓算法獨立于使用它的客戶而獨立變化。

以下是一個簡單的策略模式的C#實現(xiàn)。這個例子中,我們將創(chuàng)建一個排序策略,比如快速排序和冒泡排序,它們實現(xiàn)同一個接口,然后創(chuàng)建一個Context類,它使用這些策略來執(zhí)行排序操作。

首先,我們定義一個表示排序策略的接口:

public interface ISortStrategy{    void Sort(List list);}

然后,我們創(chuàng)建兩個表示具體策略的類:

public class QuickSort : ISortStrategy{    public void Sort(List list)    {        list.Sort();  // Quick sort is in-place but here we are using built-in method        Console.WriteLine("QuickSorted list ");    }}public class BubbleSort : ISortStrategy{    public void Sort(List list)    {        int n = list.Count;        for (int i = 0; i < n - 1; i++)            for (int j = 0; j < n - i - 1; j++)                if (list[j] > list[j + 1])                {                    // swap temp and list[i]                    int temp = list[j];                    list[j] = list[j + 1];                    list[j + 1] = temp;                }        Console.WriteLine("BubbleSorted list ");    }}

然后,我們創(chuàng)建一個Context類,它使用這些策略來執(zhí)行其任務:

public class SortedList{    private List _list = new List();    private ISortStrategy _sortstrategy;    public void SetSortStrategy(ISortStrategy sortstrategy)    {        this._sortstrategy = sortstrategy;    }    public void Add(int num)    {        _list.Add(num);    }    public void Sort()    {        _sortstrategy.Sort(_list);        // Print sorted list        foreach (int num in _list)        {            Console.Write(num + " ");        }        Console.WriteLine();    }}

現(xiàn)在,你可以創(chuàng)建一個實例并運行一個Demo來測試這個策略模式的代碼:

public class Program{    public static void Main(string[] args)    {        SortedList sortedList = new SortedList();        sortedList.Add(1);        sortedList.Add(5);        sortedList.Add(3);        sortedList.Add(4);        sortedList.Add(2);        sortedList.SetSortStrategy(new QuickSort());        sortedList.Sort();  // Output: QuickSorted list 1 2 3 4 5         sortedList.SetSortStrategy(new BubbleSort());        sortedList.Sort();  // Output: BubbleSorted list 1 2 3 4 5         Console.ReadKey();    }}

這個程序首先創(chuàng)建了一個未排序的列表,然后它首先使用快速排序策略進行排序,接著又使用冒泡排序策略進行排序。

9. 模板方法模式(Template Method)

模板方法模式定義了一個操作中算法的骨架,將這些步驟延遲到子類中。模板方法使得子類可以不改變算法的結(jié)構(gòu)即可重定義該算法的某些特定步驟。

以下是一個模板方法模式的示例。這個示例中,我們將創(chuàng)建一個烹飪食物的過程,這個過程有一些固定的步驟(例如準備材料,清理),但是具體的烹飪步驟則取決于具體的食物。

首先,我們定義一個抽象的模板類:

public abstract class CookingProcedure{    // The "Template method"     public void PrepareDish()    {        PrepareIngredients();        Cook();        CleanUp();    }    public void PrepareIngredients()    {        Console.WriteLine("Preparing the ingredients...");    }    // These methods will be overridden by subclasses    public abstract void Cook();    public void CleanUp()    {        Console.WriteLine("Cleaning up...");    }}

然后,我們創(chuàng)建兩個具體的子類,它們分別實現(xiàn)了具體的烹飪步驟:

public class CookPasta : CookingProcedure{    public override void Cook()    {        Console.WriteLine("Cooking pasta...");    }}public class BakeCake : CookingProcedure{    public override void Cook()    {        Console.WriteLine("Baking cake...");    }}

現(xiàn)在,你可以創(chuàng)建一個實例并運行一個Demo來測試這個模板方法模式的代碼:

public class Program{    public static void Main(string[] args)    {        CookingProcedure cookingProcedure = new CookPasta();        cookingProcedure.PrepareDish();        Console.WriteLine();        cookingProcedure = new BakeCake();        cookingProcedure.PrepareDish();        Console.ReadKey();    }}

在這個程序中,我們首先創(chuàng)建了一個CookPasta對象,然后調(diào)用其PrepareDish方法。然后,我們創(chuàng)建了一個BakeCake對象,再次調(diào)用其PrepareDish方法。這兩個對象雖然具有不同的Cook方法,但是它們的PrepareDish方法的結(jié)構(gòu)(即算法的骨架)是相同的。

10. 訪問者模式(Visitor)

訪問者模式(Visitor Pattern)是一種將算法與對象結(jié)構(gòu)分離的軟件設計模式。這種模式的基本想法就是通過所謂的"訪問者"來改變元素的操作。這樣一來,元素的類可以用于表示元素結(jié)構(gòu),而具體的操作則可以在訪問者類中定義。

以下是一個使用C#實現(xiàn)的訪問者模式示例,包括了詳細的注釋和執(zhí)行流程。

這個示例中有三個主要部分:訪問者(IVisitor)、可訪問元素(IElement)和元素結(jié)構(gòu)(ObjectStructure)。同時有具體訪問者(ConcreteVisitor)和具體元素(ConcreteElement)。

// 訪問者接口public interface IVisitor{    void VisitConcreteElementA(ConcreteElementA concreteElementA);    void VisitConcreteElementB(ConcreteElementB concreteElementB);}// 具體訪問者Apublic class ConcreteVisitorA : IVisitor{    public void VisitConcreteElementA(ConcreteElementA concreteElementA)    {        Console.WriteLine($"{concreteElementA.GetType().Name} is being visited by {this.GetType().Name}");    }    public void VisitConcreteElementB(ConcreteElementB concreteElementB)    {        Console.WriteLine($"{concreteElementB.GetType().Name} is being visited by {this.GetType().Name}");    }}// 具體訪問者Bpublic class ConcreteVisitorB : IVisitor{    public void VisitConcreteElementA(ConcreteElementA concreteElementA)    {        Console.WriteLine($"{concreteElementA.GetType().Name} is being visited by {this.GetType().Name}");    }    public void VisitConcreteElementB(ConcreteElementB concreteElementB)    {        Console.WriteLine($"{concreteElementB.GetType().Name} is being visited by {this.GetType().Name}");    }}// 元素接口public interface IElement{    void Accept(IVisitor visitor);}// 具體元素Apublic class ConcreteElementA : IElement{    public void Accept(IVisitor visitor)    {        visitor.VisitConcreteElementA(this);    }}// 具體元素Bpublic class ConcreteElementB : IElement{    public void Accept(IVisitor visitor)    {        visitor.VisitConcreteElementB(this);    }}// 對象結(jié)構(gòu)public class ObjectStructure{    private List _elements = new List();    public void Attach(IElement element)    {        _elements.Add(element);    }    public void Detach(IElement element)    {        _elements.Remove(element);    }    public void Accept(IVisitor visitor)    {        foreach (var element in _elements)        {            element.Accept(visitor);        }    }}

執(zhí)行流程如下:

創(chuàng)建具體元素ConcreteElementA和ConcreteElementB的實例。創(chuàng)建對象結(jié)構(gòu)ObjectStructure的實例,并將步驟1創(chuàng)建的具體元素添加到對象結(jié)構(gòu)中。創(chuàng)建具體訪問者ConcreteVisitorA和ConcreteVisitorB的實例。調(diào)用對象結(jié)構(gòu)的Accept方法,傳入步驟3創(chuàng)建的具體訪問者,使具體訪問者訪問對象結(jié)構(gòu)中的所有元素。

以下是一個使用上述代碼的示例:

public class Program{    public static void Main()    {        ObjectStructure objectStructure = new ObjectStructure();        objectStructure.Attach(new ConcreteElementA());        objectStructure.Attach(new ConcreteElementB());        ConcreteVisitorA visitorA = new ConcreteVisitorA();        ConcreteVisitorB visitorB = new ConcreteVisitorB();        objectStructure.Accept(visitorA);        objectStructure.Accept(visitorB);        Console.ReadKey();    }}

這個程序會打印出訪問者A和訪問者B分別訪問具體元素A和具體元素B的信息。

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